Большой обзор онлайн-чата «jivosite»

Побитовые операторы

Java определяет несколько побитовых операторов, которые могут быть применены для целочисленных типов: int, long, short, char и byte. В Java побитовый оператор работает над битами и выполняет операцию бит за битом. Предположим, если a = 60; и b = 13; то в двоичном формате они будут следующие:

a = 0011 1100

b = 0000 1101

——————

a&b = 0000 1100

a|b = 0011 1101

a^b = 0011 0001

~a = 1100 0011

Предположим целочисленные переменная A равна 60, а переменная B равна 13. В следующей таблице перечислены побитовые операторы в Java:

Оператор Описание Пример
& (побитовое и) Бинарный оператор AND копирует бит в результат, если он существует в обоих операндах. (A & B) даст 12, который является 0000 1100
| (побитовое или) Бинарный оператор OR копирует бит, если он существует в любом из операндов. (A | B) даст 61 который равен 0011 1101
^ (побитовое логическое или) Бинарный оператор XOR копирует бит, если он установлен в одном операнде, но не в обоих. (A ^ B) даст 49, которая является 0011 0001
~ (побитовое дополнение) Бинарный оператор дополнения и имеет эффект «отражения» бит. (~ A) даст -61, которая является формой дополнением 1100 0011 в двоичной записи
Бинарный оператор сдвига влево. Значение левых операндов перемещается влево на количество бит, заданных правым операндом. A
>> (сдвиг вправо) Бинарный оператор сдвига вправо. Значение правых операндов перемещается вправо на количество бит, заданных левых операндом. A >> 2 даст 15, который является 1111
>>> (нулевой сдвиг вправо) Нулевой оператор сдвига вправо. Значение левых операндов перемещается вправо на количество бит, заданных правым операндом, а сдвинутые значения заполняются нулями. A >>> 2 даст 15, который является 0000 1111

Пример

Следующий простой пример показывает, программно побитовые операторы в Java. Скопируйте и вставьте следующий java-код в файл test.java, скомпилируйте и запустить эту программу:

Будет получен следующий результат:

Параметры класса

Мы можем создавать поля класса, каждое из которых имеет свой тип.

Поле класса — это переменная, которая описывает какое-либо из свойств данного класса.

Для наших домашних питомцев и полями класса будут вес, кличка и принадлежность к определённому типу (коровы, гуси, собаки и так далее). Очевидно, что здесь вес — это числовая переменная, а кличка и тип — строки символов. Тогда мы можем написать:

Переменные weight, name и type — поля нашего класса Pet, то есть свойства, которые описывают объект этого класса. Таких полей может быть сколько угодно, каждое имеет свой тип, как обычная переменная.

Мы уже пару раз упомянули словосочетание «объект класса». Так говорят, потому что любой объект является экземпляром какого-либо класса. Здесь действует простая аналогия: класс — это как бы чертёж, который описывает объект, его устройство, а объект — реализация чертежа, его материальное воплощение.

Давайте запрограммируем первый объект класса Pet. Пусть это будет кот (type) с кличкой (name) Барсик и весом (weight) 10 (измерение в килограммах).

Сперва необходимо создать переменную типа Pet:

Наш объект pet выглядит как обычная переменная, но в качестве типа указан класс Pet, и в данный момент в нём ничего нет. Инициализируем объект — воспользуемся такой синтаксической конструкцией:

Мы ставим знак равно, пишем ключевое слово new, имя нашего класса и круглые скобки. Принято говорить, что здесь мы вызываем конструктор класса Pet. Пока просто запомним это — о конструкторах и о том, как их использовать, будет рассказано в отдельной статье.

Теперь у нас появилась переменная pet типа Pet, в которой содержится объект класса Pet. Ранее в этом классе мы объявили поля, к которым можно обратиться и занести в них значения.

Чтобы получить доступ к какому-либо полю нашего класса Pet, нужно специальным образом обратиться к переменной pet — поставить точку и вызвать необходимое поле. Например, вот так:

Теперь во всех трёх полях есть по значению, а мы можем получить их из программы, если потребуется, — например, распечатать в консоль:

Изменить значение в любом из полей класса также несложно. Пусть наш кот Барсик слегка потолстеет — добавим к его весу 1 кг:

Как видим, мы просто изменили вес в поле weight, а при выводе получили уже другое значение.

Плюсы и минусы Java

У всех качеств Java, будь то строгая типизация или объектная ориентированность, есть свои плюсы и минусы, а ещё они есть у самой Java как у языка.

Плюсы

  • Независимость — ваш код будет работать на любой платформе, которая поддерживает Java.
  • Надёжность — в немалой мере достигается благодаря строгой статической типизации.
  • Мультифункциональность.
  • Сравнительно простой синтаксис.
  • Java — основной язык для Android-разработки.
  • Объектно-ориентированное программирование (ООП) тоже приносит много выгод:
  1. параллельная разработка;
  2. гибкость;
  3. одни и те же классы можно использовать много раз;
  4. код хорошо организован, и его легче поддерживать.

Минусы

  • Низкая скорость (по сравнению с С и С++).
  • Требует много памяти.
  • Нет поддержки низкоуровневого программирования (Java — высокоуровневый язык). Например, у неё нет указателей.
  • С 2019 года обновления для бизнеса и коммерческого использования стали платными.
  • Для ООП нужен опыт, а планирование новой программы занимает много времени.

Сравнение

Для того чтобы все было как можно проще, я собираюсь пройтись по каждому из отдельных пунктов и посмотреть, в чем C++ или Java так хорош. Давайте начнем с производительности.

У какого языка лучше производительность?

Хотя оба языка программирования довольно различны по своему дизайну. Язык программирования Java и язык C++ считаются первоклассными с точки зрения производительности. Тем не менее, язык C++ немного быстрее — это потому, что код Java должен интерпретироваться во время выполнения, что делает процессы, выполняемые языком, более медленными. Однако когда дело доходит силы языка (возможностей), оба эти языка показывают себя хорошо, хотя и по-разному.

Какой из языков популярнее?

Не секрет, что и Java, и C++ очень известны и популярны. В то время , когда C++ доминировал на рынке, язык программирования Java начал набирать все большую популярность примерно в 2012 году. Сегодня язык программирования Java широко используется как более популярная альтернатива, хоть он не предназначен для такого широкого использования, как язык C++. У обоих языков есть свои поклонники, и есть множество информации о них, доступной каждому, кто ищет, какой из них изучить.

Преимущества

  • Простой в использовании
  • Предлагает качественный контент
  • Очень открытый в своих ценах

Особенности

  • Бесплатные сертификаты об окончании
  • Фокус на навыки науки о данных
  • Гибкое расписание занятий

Посмотреть На Все Купоны Лучших Платформ Для Онлайн Обучения Преимущества

  • Огромное разнообразие курсов
  • Простая навигация
  • Нет технических проблем

Особенности

  • Огромное разнообразие курсов
  • Политика 30-дневного возврата средств
  • Бесплатные сертификаты об окончании

Посмотреть На Все Купоны Лучших Платформ Для Онлайн Обучения

Специалисты какого языка зарабатывают больше?

Согласно Glassdoor.com, разработчик Java может рассчитывать на получение около 88 100 долларов США в год или почти 7350 долларов США в месяц. В это же время, разработчик C++, по оценкам, зарабатывает более 95 000 долларов США в год, что составляет около 8000 долларов США в год!

Очевидно, что программисты на С++ зарабатывают больше денег…Почему это так? Во многом это связано со сложностью языка — C++ считается одним из самых сложных языков программирования в мире, который действительно сложно освоить.

Заключение

Итак, какой из двух языков программирования стоит изучать? Если вы хотите выучить язык, который является абстрактным и может использоваться в создании разных проектов, но также довольно сложен — C++ — хороший выбор. Однако, если вы хотите быть более конкретным и попробовать что-то простое — язык Java вам прекрасно подойдет.

Каким бы ни был ваш выбор, я надеюсь, что из этой статьи вы узнали больше о производительности C++ или Java, зарплатах специалистов, плюсах и минусах каждого языка. Удачи в изучении!

Насколько легко научиться программированию на Java?

Если вы новичок в разработке на Java, то ваши опасения вполне понятны. Так насколько же легко изучить Java?

Этот вопрос имеет несколько субъективную природу, но лично я бы отнес Java к языкам, не самым простым для изучения. Хотя он проще, чем C++, и часто описывается как более удобный для пользователя, но он, безусловно, не столь прост, как такие его конкуренты, как Python или BASIC, которые больше подходят для изучения начинающим программистам.

C# также немного проще по сравнению с Java, хотя они очень похожи.

Конечно, задавшись конкретной целью – стать разработчиком приложений для Android, – проще всего сразу начать с языка, который уже поддерживается этой платформой.

У языка Java есть свои особенности, но его, безусловно, можно изучить, и как только вы его освоите, вам откроется множество возможностей. А поскольку Java имеет много общего с C и C#, вы сможете перейти на эти языки без особых усилий.

Переменные

Переменные хранят данные (числа, строки, логические значения и другие). Они похожи на коробочки: надписи на них — это имя и тип переменной, а внутри находится значение. При этом возможны две операции:

  • запись значения в переменную (или присвоение значения);
  • чтение значения из переменной. 

В Java перед использованием переменную нужно обязательно объявить, указав тип и имя, поскольку Java — язык со строгой и статической типизацией. Попытка использовать переменную без объявления приведёт к ошибке компиляции. По типу переменные могут быть простыми (числа, символы, логические значения) или ссылочными (массивы, строки, любые другие объекты). В Java есть восемь простых типов (byte, int, short, long, float, double, boolean, char) и бесконечное количество ссылочных.

В примере ниже мы видим объявление двух переменных целого типа (int). Причём переменная second инициируется при объявлении. Затем переменной first присваивается результат выражения, в котором присутствует переменная second. В результате выполнения программы в консоль будут выведены значения обеих переменных: 35 и 10.

class Variables {
    public static void main(String args) {
        int first;
        int second = 10;
        first = second * 3 + 5;
        System.out.println(first);
        System.out.println(second);
    }
}

Имя переменной может содержать буквы и цифры, знак подчёркивания и $. Имя не должно начинаться с цифры. В профессиональной разработке в именах переменных используют только буквы. Имя должно явно указывать на назначение переменной. Например: countString — счётчик строк, errorSign — признак ошибки. Рекомендуется избегать однобуквенных имён — за исключением временных переменных (существующих в рамках цикла или небольшого кодового блока).

Исключения (Exception)

В мире программирования возникновение ошибок и непредвиденных ситуаций при выполнении программы называют исключением. Они могут возникать в результате неправильных действий пользователя, отсутствии необходимого ресурса на диске или потери соединения с сервером по сети. Причинами исключений при выполнении программы также могут быть ошибки программирования или неправильное использование API. Ваша программа должна чётко знать, как поступать в такой ситуации. Для этого в Java предусмотрен механизм исключений.

При возникновении ошибки в процессе выполнения программы JVM создаёт объект нужного типа из иерархии исключений Java — множества возможных исключительных ситуаций, унаследованных от общего «предка» — класса Throwable. Исключение можно также создать вручную с помощью оператора throw. При этом выполнение основного кода программы прерывается, а обработчик исключений JVM пытается найти способ обработать исключение.

Блоки кода, для которых предусмотрена обработка исключений в Java, создаются с помощью конструкций try{}catch, try{}catch{}finally, try{}finally{}.

При возбуждении исключения в блоке try обработчик исключения ищется в следующем за ним блоке catch. Если в catch есть обработчик этого типа исключения, управление переходит к нему. Если нет, то JVM ищет обработчик этого типа исключения в цепочке вызовов методов до тех пор, пока не будет найден подходящий catch.

После выполнения блока catch управление передаётся в необязательный блок finally. Если подходящий блок catch не найден, JVM останавливает выполнение программы и выводит стек вызовов методов (stack trace), выполнив перед этим код блока finally при его наличии.

Материал по этому разделу можно найти в книгах:

  • «Java. Библиотека профессионала. Том 1. Основы» — глава 7;
  • «Java 8. Полное руководство» — глава 10.

Статьи по теме:

  • Отслеживание событий Jivo в Facebook Pixel
  • Интеграция с САМО-турагент
  • Подключение интеграции с Viber
  • Подключение интеграции с Telegram
  • Подключение интеграции с Facebook
  • Интеграция с ВКонтакте
  • Интеграция с Яндекс Диалогами
  • Включение функции Омниканальность
  • Интеграция с Авито
  • Подключение бота от Dahi.ai
  • Подключение бота от Metabot
  • Интеграция с VideoForce
  • Интеграция с i2crm
  • Подключение бота от Chatme.ai
  • Интеграция с Zapier
  • Интеграция с Zoho
  • Интеграция с Ploomes
  • Интеграция с Piperun
  • Интеграции с CRM — вопросы и ответы
  • Интеграция с WireCRM
  • Интеграция с Yoolla
  • Интеграция с Y-clients
  • Интеграция со Slack
  • Подключение бота от СберБизнесБот
  • Интеграция с RetailCRM
  • Интеграция с РемОнлайн
  • Интеграция с CRM Ramex
  • Интеграция с Pipedrive CRM
  • Интеграция с МойСклад
  • Интеграция с Мегаплан
  • Подключение бота от JAICP
  • Интеграция с InSales CRM
  • Интеграция с GetCourse
  • Интеграция с FreshOffice
  • Интеграция с EnvyCrm
  • Интеграция с Creatio
  • Интеграция с Битрикс24
  • Добавление чата в Auto.ru
  • «Интеграция с amoCRM»
  • Подключение бота от AimyLogic
  • Интеграция с email каналом
  • Подключение группы в Одноклассниках
  • Интеграция с U-ON.Travel CRM
  • Интеграция с CRM RegionSoft

Ещё статьи Свернуть

Изолированные типы (Sealed Classes). JEP 397

Изолированные классы и интерфейсы могут быть расширены и реализованы только теми классами и интерфейсами, которым это разрешено. Это позволяет передать компилятору знания о том, что существует ограниченная иерархия каких-либо классов. Для объявления изолированных типов используется модификатор sealed. Затем, после ключевых слов extends и implements идет ключевое слово permits, после которого перечисляются классы, которым разрешено расширять или реализовывать данный класс/интерфейс. Взглянем на пример:

Классы, перечисленные после ключевого слова permits должны находиться рядом с родительским классом: в том же модуле или пакете. Если они малы и их не так много, их можно разместить в одном файле с родительским классом, в этом случае ключевое слово permits можно опустить. Каждый дочерний класс должен быть прямым наследником изолированного класса. Каждый дочерний класс должен использовать один из трех модификаторов:

  • Модификатор final, если иерархия типов не должна расширяться далее.

  • Модификатор sealed, если иерархия типов может расширяться далее, но в ограниченном ключе.

  • Модификатор non-sealed, если эта часть иерархии может расширяться произвольным образом.

Поскольку компилятор теперь обладает знанием того, что иерархия классов ограничена, это должно позволять нам перебирать типы объекта изолированного класса следующим образом:

Однако, мне так и не удалось заставить такой код работать (возможно, потому что это все еще превью реализация):

UPD: как выяснилось в , ожидание анализа на exhaustiveness в цепочках if-else появилось в результате ошибочного понимания объяснения в JEP.

Переменные в Java

Теперь пришло время рассказать о некоторых более важных вещах, лежащих в основе Java. Мало что может быть более фундаментальным в программировании, чем обучение использованию переменных!

Переменная по сути является «контейнером» для некоторых данных. Это означает, что вы выберете слово, которое будет представлять какое-то значение. Нам также необходимо определить переменные, основанные на типе данных, на которые они будут ссылаться.

Вот три основных типа переменных, которые мы собираемся ввести в этом руководстве по Java:

  • Целые числа (integers) – как целые числа.
  • Плавающие точки (floats) – или «переменные с плавающей точкой». Они содержат все числа, в том числе те, которые представляют десятичные дроби. «Плавающая точка» относится к десятичному разряду.
  • Строки (strings)– строки содержат буквенно-цифровые символы и символы. Обычно строка используется для хранения чьего-то имени или, возможно, предложения.

Как только мы определяем переменную, мы можем вставить ее в наш код, чтобы изменить выходные данные. Например:

В этом примере кода мы определили строковую переменную с именем . Мы сделали это, используя тип данных , за которым следует имя нашей переменной, а затем данные. Когда вы помещаете что-то в двойные кавычки, то Java интерпретирует это дословно как строку.

Теперь мы печатаем на экране, как и раньше, но на этот раз заменяем «Hello world!» на «Hello + имя». Этот код показывает строку «Hello», за которой следует любое значение, содержащееся в следующей строковой переменной!

Самое замечательное в использовании переменных заключается в том, что они позволяют нам манипулировать данными, чтобы наш код мог вести себя динамически. Изменяя значение , вы можете изменить поведение программы, не изменяя никакого фактического кода!

Математика

Float или Double?

Программисты часто не могут выбрать необходимую точность для чисел с плавающей запятой. Float требует всего 4 байта, но имеет только 7 значащих цифр, а Double в два раза точнее (15 цифр), но в два раза прожорливее.

Фактически, большинство процессоров могут одинаково эффективно работать как с Float, так и с Double, поэтому воспользуйтесь рекомендацией Бьорна Страуструпа (автор языка С++):

Проверка на нечетность

Можно ли использовать этот код для точного определения нечетного числа?

Надеюсь, вы заметили хитрость. Если мы решим таким образом проверить отрицательное нечетное число (например, -5), остаток от деления не будет равен единице, поэтому воспользуйтесь более точным методом:

Он не только решает проблему отрицательных чисел, но и работает более производительно, чем предыдущий метод. Арифметические и логические операции выполняются намного быстрее, чем умножение и деление.

Что такое Java-программирование: история и вклад

Java — это язык программирования общего назначения, который следует парадигме объектно-ориентированного программирования и подходу «Написать один раз и использовать везде» . Java используется для настольных, сетевых, мобильных и корпоративных приложений. Подробная информация:

  • Загрузки Java
  • Документация Java
  • Сообщество Oracle Java
  • JavaWorld — популярный портал о Java
  • JavaRanch — форум для Java-разработчиков

Java — это не только язык программирования, но и экосистема инструментов, охватывающая почти все, что может понадобиться при программировании на Java. В нее входят:

  • Java Development Kit (JDK) — комплект разработчика Java. С помощью JDK и стандартного блокнота можно писать и запускать/ компилировать код на Java;
  • Java Runtime Environment (JRE) — исполняющая система Java. Механизм распространения программного обеспечения, состоит из автономной виртуальной машины Java, стандартной библиотеки Java (Java Class Library) и инструментов настройки.
  • Integrated Development Environment (IDE) — интегрированная среда разработки. Инструменты, которые помогают запускать, редактировать и компилировать код. Самые популярные из них — IntelliJ IDEA, Eclipse и NetBeans.

Java можно найти везде. Это основной язык разработки для Android. Он используется в веб-приложениях, правительственных веб-сайтах и ​​технологиях обработки больших данных, таких как Hadoop и Apache Storm. Java подходит и для научных проектов, особенно в области обработки естественного языка. Язык Java преобладал и в программировании для мобильных устройств, задолго до появления смартфонов — первые мобильные игры в начале 2000-х годов были написаны на Java. Java, благодаря своей долгой истории, заработал свое место в Зале славы программирования. Индекс TIOBE, один из самых авторитетных индексов популярности программ в мире, при составлении рейтинга использует результаты поисковой выдачи. Несмотря на растущую популярность Go и Python, Java остается на вершине списка уже более десятилетия.

Индекс TIOBE, Август 2018 года

Все началось в начале 1990-х, когда команда Sun Microsystems начала разрабатывать улучшенную версию C ++ — независимую от конкретной платформы, удобную для начинающих и с автоматическим управлением памятью. Исследование привело к созданию совершенно нового языка. Название Java — одно из десятков других, предложенных командой. Сегодня логотип кофейной чашки с паром — это неприметный, но узнаваемый символ программирования. И уже неясно, что было первым: одержимость программистов кофеином или ассоциация с Java.

Как Java изменила мир программирования:

Гибкость. Java доказала, что C — процедурный, управляемый вручную и зависящий от платформы код — это не предел совершенства . Благодаря Java, все больше людей начали применять объектно-ориентированное программирование, которое сейчас используется повсеместно.

Апплеты. Еще до появления JavaScript, в Java добавили апплеты — небольшие веб-программы, которые предоставляют интерактивные элементы для визуализации и обучения

Они не используются ни для чего, кроме простой анимации, однако апплеты привлекли внимание многих программистов и подтолкнули их к разработке HTML5, Flash и JavaScript

Разработка через тестирование. Java TDD — уже давно не экспериментальная практика, а стандартный способ разработки программного обеспечения. Введение JUnit в 2000 году считается одним из самых больших достижений Java.

Есть ли у Java альтернатива?

Может показаться, что Java — абсолютный лидер и у неё нет соперников, но на самом деле всё совсем наоборот. Её часто сравнивают с С# и Python, и это только главные «противники». Давайте посмотрим на них внимательнее.

Java против Python

Java и Python соревнуются не первый год: в рейтингах они раз за разом занимают места рядом друг с другом (вот рейтинг 2019 года). Сравнивают их не просто так, у них действительно есть общие черты: оба языка очень популярные, объектно-ориентированные и работают вне зависимости от платформы.

Давайте посмотрим, что у них различается.

Типизация

У Java статическая типизация вы должны прописывать тип данных, когда вводите новую переменную.

У Python динамическая типизация: это значит, что типы данных не надо прописывать, они определяются автоматически. Ещё одно отличие типизации: в Python разные типы переменных можно смешивать. Но и тут есть свои границы: например, вы можете сделать массив со строками и числами, но прибавить строку к числу уже нельзя.

Python даст вам больше гибкости и лёгкости в написании, зато Java предупредит ошибки.

Читаемость

Этот пункт связан с предыдущим, потому что то же указание типов влияет на конечный вид кода. Хотя у Java достаточно простой синтаксис по сравнению с другими языками, здесь Python выигрывает. Гораздо лучше слов эту разницу покажет пример.

Вот так может выглядеть код в Python:

То же самое, написанное в Java:

В целом у синтаксиса в Python простая ясная структура, он хорошо читается, его можно даже назвать интуитивным. Он хорошо подойдёт новичкам.

В Java код более комплексный, со множеством слов и знаков: на английском такой синтаксис называют словом «verbose», то есть «говорливый» код, многословный. Он хуже читается и может быть сложноват для новичков, хотя многие разработчики чувствуют себя комфортнее со строгим синтаксисом.

Полезное программное обеспечение Java: возможности

С помощью Джавы можно не только пользоваться сайтами и играть в онлайн-игры, но и делать покупки в магазинах, видеть трехмерное изображение и так далее. Надежность, быстродействие и безопасность гарантированы. По умолчанию Java сообщает о новых обновлениях, которые готовы к установке. Делается это автоматически. Такие обновления необходимы для безопасности каждого компьютера, ноутбука, смартфона и даже мобильного телефона.

Иногда пользователь не знает о наличии Джавы на своем устройстве до прихода сообщения о том, что данная программа была обновлена. Выходит, что ее устанавливать уже не надо. Эта работа была сделана в магазине, где пользователь совершил покупку компьютерной техники.

Для Java характерна кроссплатформенность (возможность использования на различных операционных системах). Например, доступно скачивание для Windows, macOS, а также Linux. В это программное обеспечение входит:

  • Исполнительная среда.
  • Вспомогательные библиотеки.
  • Виртуальная машина.
  • Базовые джава-классы.

Вспомогательная среда играет роль исполнительного компонента. Благодаря ему обеспечивается исполнение приложений и апплетов в браузере. Иногда используются одновременно 32 и 64-х разрядные браузеры. В таком случае, нужно установить две версии Джава: 32 и 64-разрядную. Подключаемый модуль будет использоваться для обоих браузеров.

Игра «Угадай число»

Мы узнали достаточно, чтобы написать игру «Угадай число». В ней компьютер «загадывает» целое число от 0 до 9, а человек должен угадать его — есть три попытки.

Создадим класс GuessTheNumber с методом main(), импортируем нужные нам классы и добавим соответствующие объекты. Класс Scanner обеспечит чтение чисел с консоли (System.in — консоль).

import java.util.Scanner;
import java.util.Random;
 
class GuessTheNumber {
    public static void main(String args) {
        Random random = new Random();
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
    }
}

Объявим и инициируем три переменные: счётчик попыток count, для чтения числа с консоли — guess, для хранения загаданного числа — number.

int count = ;
int guess = -1; 
int number = random.nextInt(10);

Опишем основной игровой цикл, используя while. В цикле запрашиваем число с консоли, сравниваем с загаданным. В случае несовпадения выводим подсказку и увеличиваем счётчик попыток на 1.

while (count < 3 && guess != number) {
    System.out.print("Guess the number (0..9): ");
    guess = sc.nextInt();
    if (number != guess) {
        System.out.println("Your number is " +
            ((guess > number)? "greater"  "less"));
        count++;
    }
}

Тело цикла while повторяется, пока логическое значение в скобках возвращает true. Таким образом наш цикл будет повторяться, пока значение счётчика попыток меньше 3 и число не отгадано

Обратите внимание на конструкцию, которая позволяет выбрать одно из двух значений согласно условию в скобках. Это тернарный оператор

Если условие в скобках true, то возвращается значение слева от двоеточия, если false — справа.

(guess > number)? "greater"  "less"

Остаётся добавить строку с выводом результата игры (победа или проигрыш) после цикла — тут снова используется тернарный оператор. Текст работающей программы выглядит так:

import java.util.Scanner;
import java.util.Random;
 
class GuessTheNumber {
    public static void main(String args) {
        Random random = new Random();
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        int count = ;
        int guess = -1;
        int number = random.nextInt(10);
        while (count < 3 && guess != number) {
            System.out.print("Guess the number (0..9): ");
            guess = sc.nextInt();
            if (number != guess) {
                System.out.println("Your number is " +
                    ((guess > number)? "greater"  "less"));
                count++;
            }
        }
        System.out.println("You " +
            ((guess == number)? "WIN!"  "Lose: " + number));
    }
}

Сохраняем программу в файл GuessTheNumber.java, компилируем (javac), вызываем JVM (java) — и пробуем выиграть у компьютера.

Добавим заключительный штрих: используя цикл do-while, позволим пользователю повторять сеанс игры без перезапуска программы. В приведённом ниже коде комментарий нужно заменить на соответствующий фрагмент из предыдущей программы. Попробуйте сделать это самостоятельно.

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
 
class GuessTheNumber {
    public static void main(String args) {
        Random random = new Random();
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        do {
            //
            // Вставьте фрагмент, который должен повторяться
            //
            System.out.println("Repeat game? Yes - 1, No - 0");
        } while (sc.nextInt() == 1);
    }
}

Обратите внимание, что тело цикла do-while повторяется на тех же условиях, что и тело цикла while: логическое выражение в скобках должно быть true

Структуры данных

Комбинирование хеш-таблиц

Комбинирование двух хеш-таблиц вручную через цикл очень неэффективно. Вот альтернативное решение этой проблемы, которое вам возможно понравится:

Array или ArrayList?

Выбор между и зависит от специфики задачи Java, которую вы хотите решить. Запомните следующие особенности этих типов:

  • Массив имеет фиксированный размер, и память для него выделяется во время объявления, а размер может динамически меняться.
  • Массивы Java работают намного быстрее, а в намного проще добавлять и удалять элементы.
  • При работе с скорее всего возникнет ошибка .
  • может быть только одномерным, когда массивы Java могут быть многомерными.

Методы класса

В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.

Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.

Синтаксис метода в Java:

Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.

Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.

Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.

Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:

Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int

Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать

Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.

Вот пример:

Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:

В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.

Попробуем использовать этот метод:

Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:

Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:

В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.

Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:

Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:

В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.

Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:

Записи (Records). JEP 395

Традиционные классы в Java довольно перегружены деталями, особенно если речь идет о POJO классах, являющихся простыми неизменяемыми (immutable) агрегатами данных. Такой класс, оформленный по правилам, содержит большое количество не очень ценного и повторяющегося кода, такого как конструкторы, методы чтения полей, методы equals(), hashCode() и toString(). Например, взгляните на класс Point, предназначенный для хранения координат на плоскости:

Для того, чтобы создавать такие классы было проще и компактнее, был введен новый тип класса — записи. Объявление такого класса состоит из описания его состояния, а JVM затем сама генерирует API, соответсвующее его объявлению. Это значит, что записи жертвуют некоторой свободой декларирования — возможностью отделить API класса от его внутреннего представления, но являются более компактными.

Объявление записи состоит из имени, опциональных параметров типа, заголовка и тела класса. Заголовок состоит из компонентов класса, которые являются переменными, формирующими его состояние, например:

Для записей многие стандартные вещи генерируются автоматически:

Для каждого компонента из заголовка генерируется финальное приватное поле и метод чтения

Обратите внимание, что методы чтения именуются не стандартным для Java способом. Например, для атрибута x из класса Point метод чтения называется x(), а не getX().
Публичный конструктор с сигнатурой, совпадающей с заголовком класса, который инициализирует каждое поле значением, переданным при создании объекта (канонический конструктор).
Методы equals() и hashCode(), которые гарантируют, что 2 записи «равны», если они одного типа и имеют одинаковые значения соответствующих полей.
Метод toString().

Канонический конструктор можно определить явно, при этом список параметров конструктора должен быть идентичным заголовку записи, например:

Канонический конструктор может иметь компактную форму — в этом случае у него не должно быть явных параметров. Параметры будут объявлены неявно, а в теле конструктора нельзя присваивать значения полям записи — они будут присвоены автоматически в самом конце. Компактная форма записи конструктора хорошо подходит для проверки или нормализации параметров без необходимости писать лишний код по инициализации полей. Например, эквивалентный предыдущему конструктор будет выглядеть так:

На записи накладываются некоторые ограничения:

  • Записи не могут наследоваться от других классов. Родительским классом для записи всегда является java.lang.Record. Это связано с тем, что иначе они имели бы унаследованное состояние, помимо состояния описанного в заголовке.

  • Классы записей являются финальными и не могут быть абстрактными.

  • Поля записей являются финальными.

  • Нельзя добавлять поля и блоки инициализации экземпляра.

  • Разрешается переопределять генерируемые методы, но тип возвращаемого значения должен в точности совпадать с типом значения генерируемого метода.

  • Нельзя добавлять нативные методы.

В остальном записи являются обычными классами:

  • Записи могут быть верхнеуровневыми или вложенными, могут быть параметризованными.

  • Записи могут иметь статические методы, поля и инициализаторы, а также методы экземпляра.

  • Записи могут реализовывать интерфейсы.

  • Записи могут иметь вложенные типы, в том числе и вложенные записи. Вложенные записи являются статическими по умолчанию, иначе они имели бы доступ к состоянию родительского объекта.

  • Класс записи и компоненты его заголовка могут быть декорированы аннотациями. Аннотации компонентов затем переносятся на поля, методы и параметры конструктора в зависимости от типа аннотации. Аннотации типов на типах компонентов также переносятся в места использования этих типов.

  • Объекты записей можно сериализовать и десериализовать, однако процесс сериaлизации/десериализации нельзя настраивать writeObject(), readObject(), readObjectNoData(), writeExternal(), readExternal().

Статические члены внутренних классов

Как известно внутренние классы в Java не могут иметь статических членов. Это значило бы, что внутренний класс не мог бы иметь записей. Это ограничение было ослаблено, проверил на следующем примере:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector