Статические конструкторы (руководство по программированию в c#)static constructors (c# programming guide)

Содержание:

Когда использовать каждый из методов?

Выбор того, какой из методов использовать, может показаться достаточно сложным. Тем не менее с опытом этот выбор делать гораздо проще.

Чаще всего метод класса используется тогда, когда нужен генерирующий метод, возвращающий объект класса. Как видим, метод класса используется для создания объекта класса по году рождения, а не возрасту. 

Статические методы в основном используются как вспомогательные функции и работают с данными, которые им передаются.

Запомнить

  • Методы экземпляра класса получают доступ к объекту класса через параметр и к классу через .
  • Методы класса не могут получить доступ к определённому объекту класса, но имеют доступ к самому классу через .
  • Статические методы работают как обычные функции, но принадлежат области имён класса. Они не имеют доступа ни к самому классу, ни к его экземплярам.
  • Даже если вы программируете только ради интереса, изучение ООП в Python поможет писать код так, чтобы в дальнейшем было легче искать ошибки и использовать его повторно.
  • Давайте синхронизировать потоки в Python
  • Овладей Python, создавая реальные приложения. Часть 1
  • Полезные хитрости на Python от А до Я
  • Изучение Python: от нуля до мастера

Перевод статьи Rachit TayalPython’s Instance, Class and Static Methods

Общий синтаксис

public static final int MAX_VALUE = 1000;

Это соглашение использовать заглавную букву имени переменной, которую мы хотим объявить как константу. Если мы сохраним спецификатор доступа для постоянной переменной как частный, то его значения не могут быть изменены в этом классе.

Если мы оставим спецификатор доступа общедоступным для постоянной переменной, то его значения можно изменить в любом месте программы.

Пример 1

public class ExampleSetOne {
     private static final int MAX=10;
     public static void main(String[] args){
           System.out.println("Final variable MAX="+MAX);
           ESO e = new ESO();
           e.printMAX();
     }
}
class ESO{
     private static final int MAX=20;
     void printMAX(){
          System.out.print("Final variable MAX changed="+MAX);
     }
}

Вывод:

Пример 2

public class ExampleSetTwo {
      public static final int MAX = 10;
      public static void main(String[] args) {
            printMAX();
            MAX = 20;
            printMAX();
      }
      void printMAX() {
            System.out.print("Final variable MAX changed=" + MAX);
      }
}

Вывод:

English[edit]

English Wikipedia has an article on:static

Wikipedia

Adjectiveedit

static (not )

  1. Unchanging; that cannot or does not change.

    Synonym:
    Antonym:
  2. making no progress; stalled, no movement or advancement.
  3. Immobile; fixed in place; having no motion.

    Synonyms: ,
    Antonyms: , , ,

    2011 October 1, Tom Fordyce, “Rugby World Cup 2011: England 16-12 Scotland”, in BBC Sport‎:England were ponderous with ball in hand, their runners static when taking the ball and their lines obvious, while their front row struggled badly in the scrum.

  4. () Computed, created or allocated before the program starts running, and usually not changeable at runtime

    Antonyms: ,
  5. (object-oriented programming) Defined for the class itself, as opposed to instances of it; thus shared between all instances and accessible even without an instance.

stasis

Translationsedit

unchanging

  • Catalan:  (ca)
  • Finnish:  (fi),  (fi),  (fi)
  • French:  (fr) m or f
  • Hungarian:  (hu),  (hu),  (hu),  (hu)
  • Irish:
  • Maori: pateko
  • Portuguese:  (pt)
  • Romanian:  (ro) m or n
  • Russian: стати́чный (ru) (statíčnyj)
  • Spanish:
  • Swedish:  (sv)
  • Ukrainian: стати́чний (statýčnyj)

Making no progress, stalled

having no motion

  • Catalan:  (ca)
  • Esperanto:
  • Finnish: ,  (fi)
  • French:  (fr) m or f
  • Hungarian:  (hu),  (hu),  (hu)
  • Irish: ,
  • Maori: whakaroau, pahoho, pateko, whakapahoho
  • Norwegian:
    Bokmål:
    Nynorsk:
  • Portuguese:  (pt)
  • Russian:  (ru) (statíčeskij),  (ru) (stacionárnyj),  (ru) (nepodvížnyj)
  • Spanish:
  • Swedish:  (sv)
  • Ukrainian: стати́чний (statýčnyj), непору́шний (neporúšnyj), фіксо́ваний (fiksóvanyj)

programming: computed, created or allocated before the program starts running

  • Catalan:  (ca)
  • Czech:  (cs)
  • Finnish:  (fi)
  • French:  (fr) m or f
  • Hungarian:  (hu)
  • Icelandic: kyrrlegur m, kyrr-
  • Portuguese:  (pt)
  • Russian:  (ru) (statíčeskij)
  • Spanish:  (es)
  • Ukrainian: стати́чний (statýčnyj)

object-oriented programming: defined for the class itself

Nounedit

static ( and , plural )

  1. () Interference on a broadcast signal caused by atmospheric disturbances; heard as crackles on radio, or seen as random specks on television

    1976, Boating (volume 40, numbers 1-2, page 152)
    The FCC says it decided to attempt standardization of VHF receivers after getting «thousands of complaints» from disgruntled boatmen who found their sets brought in mostly a lot of garble and static.

    .

  2. (by extension, ) Interference or obstruction from people.
  3. () Static electricity.
  4. () A static caravan.
  5. (, ) Verbal abuse.

    • 1984, Daniel Petrie Jr., Beverly Hills Cop, Paramount Pictures, spoken by Axel Foley (Eddie Murphy):

      You want to start some static?
    • 1998, “What It’s Like”, performed by Everlast:

      And then she heads for the clinic and she gets some static walkin’ through the doors / They call her a killer, and they call her a sinner, and they call her a whore
  6. (, ) A static variable

    2000, Dov Bulka, David Mayhew, Efficient C++: Performance Programming Techniques (page 149)
    Some compilers will allow statics to be inlined, but then incorrectly create multiple instances of the inlined variable at run-time.

    .

Translationsedit

Interference on a broadcast signal

  • Finnish:  (fi)
  • French:  (fr) m pl,  (fr) f
  • German:  (de) m
  • Greek: χιόνια (el) n pl (chiónia)
  • Hungarian: statikus zörej
  • Maori: hihītanga
  • Portuguese:  (pt) f,  m
  • Russian:  (ru) f pl (poméxi)
  • Spanish:  (es) f
The translations below need to be checked and inserted above into the appropriate translation tables, removing any numbers. Numbers do not necessarily match those in definitions. See instructions at .

Translations to be checked

-tastic, Ticats, attics, cat sit, cat-sit, catsit

Статические атрибуты

Переменные — члены класса можно объявлять как статические (static).

Используя статические переменные-члены, можнорешить несколько непростых проблем.

Если вы объявляете переменную статической, то может существовать только одна копия этой переменной — независимо от того,сколько объектов данного класса создается. Каждый объект просто использует (совместно с другими) эту одну переменную. Для обычных переменных-членов при создании каждого объекта создается их новая копия, и доступ к каждой копии возможен только через этот объект. Для обычных переменных каждый объект обладает собственными копиями переменных. А копия статической переменной — только одна, и все объекты класса используют её совместно.

Кроме этого, одна и та же статическая переменная будет использоваться всеми классами, производными от класса, в котором эта статическая переменная содержится.

При объявлении статического атрибута необходимо обеспечить для него глобальное определение вне класса. Это необходимо для того, чтобы под статический атрибут была выделена память, причём только один раз. Это делается путем нового объявления статической переменной, причем используется оператор области видимости для того, чтобы идентифицировать тот класс, к которому принадлежит переменная.

Основной смысл поддержки в C++ статических переменных-членов состоит в том, что благодаря им отпадает необходимость в использовании глобальных переменных.

Пример подсчёта созданных экземпляров

class A{    static int counter;    int my_number;public:    A()    {        my_number = counter;        counter++;    }    int get_number() const    {        return my_number;    }};int A::counter = 0;int static_counter_of_instances(){    A a, b, c, d, e;    A x;    cout << «a number » << a.get_number() << endl;    cout << «b number » << b.get_number() << endl;    cout << «c number » << c.get_number() << endl;    cout << «d number » << d.get_number() << endl;    cout << «e number » << e.get_number() << endl;    for (int i = 0; i < 10; i++)        cout << «x number » << x.get_number() << endl;    return 0;}

Поскольку статическая переменная — член класса существует ещё до создания объекта этого класса, доступ к ней в программе может быть реализован без всякого объекта:

int main(){    A::counter = 5;    …}

Вопрос на засыпку

Почему при доступе к A::counter из main() в последнем случае мы получим ошибку компиляции?

Для доступа к такой переменной можно передвинуть её в зону public, но лучше сделать публичным статический метод для доступа к ней.

Отдельные базы для shared_ptr- и unique_ptr-поведения

Итак, у нас есть класс, который хранит указатель на сообщение. Теперь мы можем определить его наследников, которые и будут вести себя либо как shared_ptr, либо как unique_ptr.

Начнем со случая shared_ptr-поведения, т.к. здесь меньше всего кода:

Ничего сложного: наследуемся от , наследуем все его конструкторы и определяем простую, неразрушающую реализацию .

Для случая unique_ptr-поведения кода побольше, хотя сложного в нем ничего нет:

Опять же, наследуемся от и наследуем у него нужные нам конструкторы (это конструктор по-умолчанию и инициализирующий конструктор). Но при этом определяем конструкторы и операторы копирования/перемещения в соответствии с логикой unique_ptr: копирование запрещаем, перемещение реализуем.

Также у нас здесь разрушающий метод .

Вот, собственно, все. Осталось только реализовать выбор между двумя этими базовыми классами…

Выбор между shared_ptr- и unique_ptr-поведением

Для выбора между shared_ptr- и unique_ptr-поведением потребуется следующая метафункция (метафункция она потому, что «работает» с типами в компайл-тайм):

Эта метафункция принимает оба параметра из списка параметров и в качестве результата (т.е. определения вложенного типа ) «возвращает» тип, от которого следует отнаследоваться. Т.е. либо , либо .

Внутри определения можно увидеть следы той магии, о которой говорилось выше, и в которую мы не углублялись: , и .

А для того, чтобы использовать метафункцию было проще, следом определим более короткое имя для нее:

Отличие статических и нестатических переменных

Нестатические (обычные) переменные класса объявляются точно так же, как статические, только без ключевого слова .

Чем же отличаются обычные и статические переменные?

Обычные переменные класса привязаны к объектам своего класса (экземплярам класса), статические переменные — к статическому объекту класса.

Если экземпляров класса несколько, в каждом из них существует своя копия нестатических (обычных) переменных класса. Статические переменные класса всегда находятся внутри статического объекта класса и существуют только в одном экземпляре.

Обращаться к обычным переменным класса (полям класса) можно только имея ссылку на объект класса. Ну или в методах внутри этого же класса.

Пример:

Обращение к полю класса с использованием ссылки на объект класса

Обращаться к статическим переменным можно откуда угодно (с учетом модификаторов видимости): из обычных методов, из статических методов того же класса, из методов других классов и т.п.

Пример:

Обращение к статическому полю класса не используя ссылку на объект класса

Устройство в памяти:

Допустим, у нас есть класс с 4 полями: два статических, а два — нет.

Сразу после загрузки класса

Когда Java-машина завершит загрузку класса , в памяти у нас будет наблюдаться такая картина:

После создания первого объекта

Если мы создадим объект класса , картинка станет такой

Обратите внимание, что хоть у объектов по две переменные, это разные переменные: у обычного объекта — обычные, у статического — статические. Нужно больше объектов

Нужно больше объектов

Давайте создадим еще два объекта, типа . Новая картина будет выглядеть так:

Обратите внимание: у каждого объекта есть собственная переменная age и name

Статические методы Java

Если ключевое слово static применяется в объявлении метода, то это static method Java.

  • Статический метод относится к классу, а не к объекту класса;
  • Статический метод можно вызывать без создания экземпляра класса;
  • Статический метод может получать доступ к статическому члену и изменять его значение.

Пример статического метода

//Программа изменяет общее свойство всех объектов (статическое поле).

class Student9{  
     int rollno;  
     String name;  
     static String college = "ITS";

     static void change(){  
     college = "BBDIT";  
     }

     Student9(int r, String n){  
     rollno = r;  
     name = n;  
     }

     void display (){System.out.println(rollno+" "+name+" "+college);}

    public static void main(String args[]){  
    Student9.change();

    Student9 s1 = new Student9 (111,"Karan");  
    Student9 s2 = new Student9 (222,"Aryan");  
    Student9 s3 = new Student9 (333,"Sonoo");

    s1.display();  
    s2.display();  
    s3.display();  
    }  
}

Проверить сейчас

Вывод: 111 Karan BBDIT
	  222 Aryan BBDIT
	  333 Sonoo BBDIT

Другой пример Java static метода, выполняющего обычный расчет

//Программа для получения куба заданного числа статическим методом

class Calculate{  
  static int cube(int x){  
  return x*x*x;  
  }

  public static void main(String args[]){  
  int result=Calculate.cube(5);  
  System.out.println(result);  
  }  
}

Проверить сейчас

Вывод: 125

Ограничения для статического метода

Существует два основных ограничения для статического метода:

  1. Статический метод не может использовать нестатические члены или напрямую вызывать нестатические методы;
  2. this и super нельзя использовать в статическом контексте.
class A{  
 int a=40;//нестатический

 public static void main(String args[]){  
  System.out.println(a);  
 }  
}

Проверить сейчас

Вывод: Compile Time Error (ошибка времени компиляции)

Вопрос: почему основной main метод Java является статическим?

Ответ: поскольку объект не является обязательным для вызова статического метода, если он был нестатическим. Виртуальная машина сначала вызывает Java public static void main(), что приводит к выделению дополнительной памяти.

Методы класса

В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.

Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.

Синтаксис метода в Java:

Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.

Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.

Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.

Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:

Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int

Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать

Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.

Вот пример:

Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:

В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.

Попробуем использовать этот метод:

Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:

Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:

В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.

Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:

Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:

В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.

Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:

База для getter-ов

Итак, у нас уже есть возможность выбрать базу, которая содержит указатель и определяет поведение «умного указателя». Теперь нужно снабдить эту базу методами-getter-ами. Для чего нам потребуется один простой класс:

Это шаблонный класс, который зависит от двух параметров, но их смысл уже совсем другой. В качестве параметра Base будет выступать результат показанной выше метафункции . Т.е. в качестве параметра Base задается базовый класс, от которого нужно отнаследоваться.

Важно отметить, что если наследование происходит от , у которого конструктор и оператор копирования запрещены, то компилятор не сможет сгенерировать конструктор и оператор копирования для. Что нам и требуется

В качестве параметра Return_Type будет выступать тип сообщения, указатель/ссылку на который будет возвращаться getter-ами. Фокус в том, что для иммутабельного сообщения типа параметр Return_Type будет иметь значение . Тогда как для мутабельного сообщения типа параметр Return_Type будет иметь значение . Таким образом метод для иммутабельных сообщений будет возвращать , а для мутабельных — просто .

Посредством свободной функции решается проблема работы с сообщениями, которые не отнаследованны от :

Т.е. если сообщение не наследуется от и хранится как , то вызывается вторая перегрузка. А если наследуется, то первая перегрузка.

Выбор конкретной базы для getter-ов

Итак, шаблон требует два параметра. Первый вычисляется метафункцией . Но для того, чтобы сформировать конкретный базовый тип из , нам нужно определиться со значением второго параметра. Для этого предназначена еще одна метафункция:

Обратить внимание можно разве что на вычисление параметра Return_Type. Один из тех немногих случаев, когда east const оказывается полезен ;). Ну и, для повышения читабельности последующего кода, более компактный вариант для работы с ней:

Ну и, для повышения читабельности последующего кода, более компактный вариант для работы с ней:

Параметры класса

Мы можем создавать поля класса, каждое из которых имеет свой тип.

Поле класса — это переменная, которая описывает какое-либо из свойств данного класса.

Для наших домашних питомцев и полями класса будут вес, кличка и принадлежность к определённому типу (коровы, гуси, собаки и так далее). Очевидно, что здесь вес — это числовая переменная, а кличка и тип — строки символов. Тогда мы можем написать:

Переменные weight, name и type — поля нашего класса Pet, то есть свойства, которые описывают объект этого класса. Таких полей может быть сколько угодно, каждое имеет свой тип, как обычная переменная.

Мы уже пару раз упомянули словосочетание «объект класса». Так говорят, потому что любой объект является экземпляром какого-либо класса. Здесь действует простая аналогия: класс — это как бы чертёж, который описывает объект, его устройство, а объект — реализация чертежа, его материальное воплощение.

Давайте запрограммируем первый объект класса Pet. Пусть это будет кот (type) с кличкой (name) Барсик и весом (weight) 10 (измерение в килограммах).

Сперва необходимо создать переменную типа Pet:

Наш объект pet выглядит как обычная переменная, но в качестве типа указан класс Pet, и в данный момент в нём ничего нет. Инициализируем объект — воспользуемся такой синтаксической конструкцией:

Мы ставим знак равно, пишем ключевое слово new, имя нашего класса и круглые скобки. Принято говорить, что здесь мы вызываем конструктор класса Pet. Пока просто запомним это — о конструкторах и о том, как их использовать, будет рассказано в отдельной статье.

Теперь у нас появилась переменная pet типа Pet, в которой содержится объект класса Pet. Ранее в этом классе мы объявили поля, к которым можно обратиться и занести в них значения.

Чтобы получить доступ к какому-либо полю нашего класса Pet, нужно специальным образом обратиться к переменной pet — поставить точку и вызвать необходимое поле. Например, вот так:

Теперь во всех трёх полях есть по значению, а мы можем получить их из программы, если потребуется, — например, распечатать в консоль:

Изменить значение в любом из полей класса также несложно. Пусть наш кот Барсик слегка потолстеет — добавим к его весу 1 кг:

Как видим, мы просто изменили вес в поле weight, а при выводе получили уже другое значение.

Remarks

A static control displays a text string, box, rectangle, icon, cursor, bitmap, or enhanced metafile. It can be used to label, box, or separate other controls. A static control normally takes no input and provides no output; however, it can notify its parent of mouse clicks if it’s created with style.

Create a static control in two steps. First, call the constructor to construct the object, then call the member function to create the static control and attach it to the object.

If you create a object within a dialog box (through a dialog resource), the object is automatically destroyed when the user closes the dialog box.

If you create a object within a window, you may also need to destroy it. A object created on the stack within a window is automatically destroyed. If you create the object on the heap by using the function, you must call on the object to destroy it when you are done with it.

Static Data Member in Class

Static data members of class are those members which are shared by all the objects. Static data member has a single piece of storage, and is not available as separate copy with each object, like other non-static data members.

Static member variables (data members) are not initialied using constructor, because these are not dependent on object initialization.

Also, it must be initialized explicitly, always outside the class. If not initialized, Linker will give error.

1

Once the definition for data member is made, user cannot redefine it. Though, arithmetic operations can be performed on it.

Попрактикуемся

Чтобы убедиться, что вы не просто вызубрили теорию, а хорошо понимаете предмет, на собеседовании вам могут предложить задания вроде «что произойдёт при выполнении кода»

Разберём типовые задачи на понимание коллекций.

Задачи для ArrayList

Вариант попроще

Что будет напечатано после выполнения кода ниже:

Правильный ответ: test2:test4:test1:test4:test2:test3:

Объяснение

Элементы в ArrayList нумеруются начиная с нуля. Поэтому элемент с номером 1 — это test2.

Следующим действием мы добавляем строку «test4» в ячейку с индексом 1. При этом элементы с бо́льшим индексом сдвигаются вправо.

Вторая часть вывода (test4) показывает, что теперь по индексу 1 извлекается именно test4.

Далее мы обходим все элементы списка и убеждаемся, что они выводятся именно в порядке добавления.

Вариант посложнее

Что будет выведено при выполнении кода:

Правильный ответ: 2:2

Объяснение

Первая часть понятна: добавили два элемента, поэтому размер списка равен двум. Остаётся вопрос: почему не был удалён «test1»?

Перед удалением элемента его нужно найти в списке. ArrayList и остальные коллекции, которые не используют алгоритмы хеширования, применяют для поиска метод equals().

Строки сравниваются по значению, поэтому «test3» не эквивалентно «test1» и «test2». А раз ни один элемент не соответствует критерию поиска, ничего не удалится — размер списка останется прежним.

Проверьте себя: подумайте, что произойдёт, если вместо

написать

Статические методы

Когда метод объявляется с ключевым словом static, он называется статическим методом. Наиболее распространенным примером является метод main(). Методы, объявленные как статические, могут иметь следующие ограничения:

  • Они могут напрямую вызывать только другие статические методы.
  • Они могут получить доступ к данным напрямую.

Теперь давайте разберемся на примере:

// java program to demonstrate restriction on static methods
public class StaticMethodExample
{
// static variable
static int j = 100;

// instance variable
int n = 200;

// static method
static void a()
{
a = 200;
System.out.println("Print from a");

// Cannot make a static reference to the non-static field b
n = 100; // compilation error

// Cannot make a static reference to the
// non-static method a2() from the type Test
a2(); // compilation error

// Cannot use super in a static context
System.out.println(super.j); // compiler error
}

// instance method
void a2()
{
System.out.println("Inside a2");
}

public static void main(String[] args)
{
// main method
}
}

В приведенных выше примерах вы можете видеть, как налагаются ограничения на статические методы, а также как вам разрешается использовать ключевое слово super в статическом контексте.

Методы в классах

Теперь, когда мы разобрались, что такое методы, давайте создадим два метода — eat и run — в классе Pet.

Пусть первый из них принимает на вход параметр типа int и увеличивает на это значение поле weight (сколько скушал питомец, на столько и потолстел). А после этого печатает в консоль «Я поел» и возвращает новый вес.

Второй из методов run пусть уменьшает вес на 1, но только если он больше 5, и печатает в консоль: «Я бегу». Иначе, если вес меньше или равен 5: «Я не могу бежать».

Теперь мы можем вызвать эти методы у объектов класса Pet. Чтобы это сделать, нужно обратиться к объекту, поставить точку и таким способом вызвать необходимый метод.

Иногда в каком-то методе требуется создать параметр, у которого имя совпадает с именем поля класса. В таких случаях, чтобы обратиться внутри метода именно к полю класса, а не к параметру нашего метода, используется ключевое слово this.

Для иллюстрации этого создадим метод, setName, который будет устанавливать переданное значение в поле name, а затем сообщать в консоль, что нашего питомца теперь зовут по-другому.

В результате с помощью this.name мы обращаемся к полю name и заносим в него значение из параметра метода name.

Также мы можем вызывать один метод вслед за другим. Давайте сделаем так, чтобы метод eat возвращал текущее животное с помощью this.

Теперь мы можем написать так:

Предупреждение о классах со всеми статическими членами

Будьте осторожны при написании классов со всеми статическими членами. Хотя такие «чисто статические классы» могут быть полезны, но они также имеют свои недостатки.

Во-первых, поскольку все статические члены создаются только один раз, то несколько копий «чисто статического класса» быть не может (без клонирования класса и его дальнейшего переименования). Например, если нам нужны два независимых объекта класса IDGenerator, то это будет невозможно через «чисто статический» класс.

Во-вторых, из урока о глобальных переменных мы знаем, что глобальные переменные опасны, поскольку любая часть кода может изменить их значения и, в конечном итоге, изменит другие фрагменты, казалось бы, не связанного с этими переменными кода (детально см. здесь). То же самое справедливо и для «чисто статических» классов. Поскольку все члены принадлежат классу (а не его объектам), а классы имеют глобальную область видимости, то в «чисто статическом классе» мы объявляем глобальные функции и переменные со всеми минусами, которые они имеют.

Статические методы

Кроме статических переменных, в классах могут быть и статические методы.

Обычные методы привязаны к объектам (экземплярам) класса и могут обращаться к обычным-переменным класса (а также к статическим переменным и методам). Статические же методы привязаны к статическому объекту класса и могут обращаться только к статическим переменным и/или другим статическим методам класса.

Чтобы вызвать обычный метод у класса, сначала нужно создать объект этого класса, а только потом вызвать метод у объекта. Вызвать обычный метод не у объекта, а у класса нельзя.

Пример:

Вызвать нестатический метод у класса нельзя!

А чтобы вызвать статический метод, достаточно чтобы просто существовал статический объект класса (который всегда существует после загрузки класса в память). Именно поэтому метод main() — статический. Он привязан к статистическому объекту класса, для его вызова не нужно создавать никакие объекты.

Чтобы объявить метод статическим, нужно перед заголовком метода написать ключевое слово static. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Примечание
Метод вызывается Java-машиной командой вида: ;
Статический метод вызывается в статическом методе .

Чтобы вызвать статический метод из другого класса, нужно указать имя класса перед именем статического метода. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Статический метод

Static Class Objects

Static keyword works in the same way for class objects too. Objects declared static are allocated storage in static storage area, and have scope till the end of program.

Static objects are also initialized using constructors like other normal objects. Assignment to zero, on using static keyword is only for primitive datatypes, not for user defined datatypes.

constructor END destructor

You must be thinking, why was the destructor not called upon the end of the scope of condition, where the reference of object should get destroyed. This is because object was , which has scope till the program’s lifetime, hence destructor for this object was called when function exits.

Статические и окончательные модификаторы

  • Статический модификатор в основном используется для управления памятью.
  • Это также позволяет переменной быть доступной без загрузки какого-либо экземпляра класса, в котором она определена.
  • Последний модификатор означает, что значение переменной не может измениться. Как только значение назначено переменной, другое значение не может быть переназначено той же переменной.

С помощью модификатора final типы данных Primitive, такие как int, float, char, byte, long, short, double, Boolean, можно сделать неизменяемыми / неизменяемыми. Вместе, как мы поняли ранее, эти модификаторы создают постоянную переменную.

Статические методы

Если статические переменные-члены являются открытыми, то мы можем получить к ним доступ напрямую через имя класса и оператор разрешения области видимости. Но что, если статические переменные-члены являются закрытыми? Рассмотрим следующий код:

class Anything
{
private:
static int s_value;

};

int Anything::s_value = 3; // определение статического члена, несмотря на то, что он является private

int main()
{
// Как получить доступ к Anything::s_value здесь, если s_value является private?
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

classAnything

{

private

staticints_value;

};

intAnything::s_value=3;// определение статического члена, несмотря на то, что он является private

intmain()

{

// Как получить доступ к Anything::s_value здесь, если s_value является private?

}

В этом случае мы не можем напрямую получить доступ к из функции main(), так как этот член является private. Обычно, доступ к закрытым членам класса осуществляется через public-методы. Хотя мы могли бы создать обычный метод для получения доступа к , но нам тогда пришлось бы создавать объект этого класса для использования метода! Есть вариант получше: мы можем сделать метод статическим.

Подобно статическим переменным-членам, статические методы не привязаны к какому-либо одному объекту класса. Вот вышеприведенный пример, но уже со статическим методом:

class Anything
{
private:
static int s_value;
public:
static int getValue() { return s_value; } // статический метод
};

int Anything::s_value = 3; // определение статической переменной-члена класса

int main()
{
std::cout << Anything::getValue() << ‘\n’;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

classAnything

{

private

staticints_value;

public

staticintgetValue(){returns_value;}// статический метод

};

intAnything::s_value=3;// определение статической переменной-члена класса

intmain()

{

std::cout<<Anything::getValue()<<‘\n’;

}

Поскольку статические методы не привязаны к определенному объекту, то их можно вызывать напрямую через имя класса и оператор разрешения области видимости, а также через объекты класса (но это не рекомендуется).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector